迷いの森の霧の中


どうも千年物を見ると好奇心からかぶん殴ってしまいます。

結論から言いましょう、巨大赤目キンヨウクモだけはやめたほうがいいと……

d0119903_1348579.jpg



スクリューアッパーで保護削れないわ

パウンディングですら4とか5しか減らないしで、ご遠慮申したいほど硬いです。

d0119903_13483254.jpg



そしてこの経験値だが、おもにキャンプペナルティだなこれ。

手は出さないほうが本当にいい、こいつ倒すのはLDが一番楽なんじゃないかな?

d0119903_13482177.jpg



トロール類は比較的楽です。パッシヴディフェンスがないとこんなにも早いのかと思えます。

キャンプペナルティも比較的に良心的設定なので、美味しくなってます。

d0119903_13484843.jpg



どちらにしても

スカアハは総じてまずいのは変わりなさそうですが(
[PR]

by okayu-zousui | 2012-04-26 14:12 | ナナクサ | Trackback | Comments(0)

勢いで砕く


スカアハの敵つえーっていう記事は書いたのですが

じゃあ千年物は?っていうことで挑んできました!!


d0119903_1930399.jpg




千年物のクリスタルゴーレムさんです!

普通の状態でも一撃必殺、ミルが多い、そして安定しない。

ストンプ以外一発で貰ったら即昇天&場所が狭い&広範囲索敵なのでここの地域はやばいっす。


d0119903_19323881.jpg




頑張るけど結構無理な場面が………それもそうだ。

だってクリ出ないわ、HP見えないわ、ダメージ見えないわです。

視点変えれば無理にでも見れるけど、視点が魔空間に行くのが多いスカアハ

格闘での距離が測れないとなると目の前に集中する他ないです。そしてマラソンへ。

d0119903_19344289.jpg



d0119903_19353943.jpg




経験値低すぎやしませんかね?

ちなみにその辺にいる毒蛇の千年物と一緒です。


d0119903_19362938.jpg



こいつですら60k台はくれます。

赤目クモだったら70k台です、なんでこいつ経験値少ないん…………?


こんなのだったらおとなしくPTで倒したほうが本当にましですわ

d0119903_19375311.jpg




突っ込みどころ満載のSS集でお送りしてみました。

あなたはどこに突っ込みますか?
[PR]

by okayu-zousui | 2012-04-23 19:40 | ナナクサ | Trackback | Comments(0)

スカアハ特攻最前線

適当にぶん殴ってみたコレクション


d0119903_14274453.jpg



d0119903_14274079.jpg



d0119903_142871.jpg




d0119903_142823.jpg



d0119903_14283125.jpg




総じて硬くて索敵がひどいのでPT推奨

こいつらから物々交換品もらえるのだとしたら、まぞいと思うぜ。

そしてダイナシが来たとしたら、敵う気がしない(


オオカミも痛い、イノシシも痛い

アメジストゴーレムは索敵もひどい、クリスタルゴーレムの場所は狭すぎる。

クモは殴りにくい、サハギンは魔法打ってくる……この世の地獄か!!
[PR]

by okayu-zousui | 2012-04-19 14:30 | ナナクサ | Trackback | Comments(0)

暫定的:格闘術3

【ダッシュパンチ】  以下DP


d0119903_6573040.jpg




メリット

『格闘術に飽き足らず、様々なスキルと組み合わせしやすい』

『食らいモーションや、ディフェンスで防がれた後でも打てる』

『移動して攻撃するがアタックやスマッシュ系統には打勝てる』


デメリット

『頼りやすいため、気づいたらCT何てことが多い』

『防がれた後硬直はその分ありますがチェーン2には繋がります。』

『ミル、カウンター、ヘビースタンダーにはもちろん負ける』



汎用性が高いので格闘術の基本ともなるスキルだと思います。

切り返しも鋭いし、何よりアタックを防がれたときや、自分が食らってる時にも打てるなどもあるため

出来る限り最後まで切らないで行きたいカードです。私のチェーン始動は6:4でCF:DPです。


弓は外したときのアタック迎撃。近接だと硬直時間時に格闘への持ちかえ

魔法の場合はデッドリ狩りや、MR発動時の時間稼ぎに向いているんではなかろうかなと思います。


威力も判定も高いし、切り返しやごり押し時にも抜群ですが

使用頻度もその分上がるため気づいたらCTがががががが何てことがざらです。


ちなみに、タゲられる→後ろに下がりながら敵が来るのを待つ→ダッシュパンチで迎撃など

ヒットアンドアウェイが出来るので便利です。本音としてはタゲられる前にフルCFで一撃必殺したいですがね。


d0119903_711281.jpg
[PR]

by okayu-zousui | 2012-04-18 06:57 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

暫定的:格闘術2


【チャージングフィスト】  以下『CF』



d0119903_8483231.jpg





メリット

『硬直が結構長い、ダウンゲージもそれほどたまらない』

『すぐに打てるが更に溜めれば溜めるほど、距離と威力が伸びる』

『ダンジョン時の初撃や影ミッション時の一撃目に効果的』

『溜めて敵を待ち、アタックやスマッシュに来た敵を迎撃可能』


デメリット

『もちろんヘビースタンダーには弾かれる恐れがある』

『即座発動はダメージが低い、移動距離が短いとタイミングを計りにくい』

『箱を開けれない、スイッチ叩けない等ちょっとした弊害も』

『乱戦時に狙った敵に行けない、溜めているときは動けない』




溜めれば溜めるほど威力と射程が伸びる大ダメージが望めるスキルです。

もちろんアタック→即時CFでもチェインは繋がりますのでご安心してください。

困るのが一直線に移動して一番近い敵に攻撃が当たってしまうことですね。

これが乱戦に弱いのとどこまで力をチャージするのか?に引っかかってしまいます。


『例』

d0119903_934026.jpg



指輪に当てたいのだが、バックルがすさまじく邪魔ですね。

溜めて溜めて目の前に変な奴が来ると正直泣けます。待つしかないのです!


戦闘が始まる一発目や一対一のボスに後出しで迎撃など用途はたくさん

ヘビースタンダーなどで弾かれても、バックステップ→ダッシュパンチなどでもう一回仕切り直せます。

色々な面で活躍できるスキルですが、チャージが前提で要所を見極めて出す必要があるのと

何分狙いにくいというのもあるので、相手スキルの見極めと距離の目測、言うならば経験が大事なスキルかと思います。




ちなみに私はドッペルゲンガーにフルチャージぶつけようとして

アタックしにきたギルメンをおもいっきりぶん殴った経験があります。

いやあの時は済まなかったと思いつつ、急に前に来られ(ry っても少し思いました。
[PR]

by okayu-zousui | 2012-04-17 09:14 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

暫定的;格闘術



かなり使い慣れてきたので殴るだけのメリットとデメリットからその他まで概要をまず。


【ナックル】


メリット

1.基本的に5打を行え+1打で6打武器に変容する。

2.武器自体のクリが高いため基本的な火力もそこそこ

3.カウンターがすごく早く準備できる。

4.他のチェーンスキルに繋げられる


デメリット

1.負荷が集まるので武器耐久値がガシガシ削れる

2.保護が高い敵は複タゲが多いので、囲まれるとじり貧

3.アタック→ミルがシビア、ミルの範囲が狭い

4.チェーンスキルのCTが長い


メリットとデメリットを反するように並べてみました。


格闘術は対1:1なら鬼のような瞬間火力を誇りますが、複数となると結構苦労します。

タゲられた後アタックで迎撃して、相打ちになった時には硬直時間の差で打ち負けます。

やっぱり先にタゲを取るのが基本ですが、狭い範囲で連続的に敵を捌く最近のマビスタイルだと

タゲを取る際中に別から絡まれておしまい。何てことにならないようにスキルのCTをきっちり制御していくのがまず一歩かなと思います。
[PR]

by okayu-zousui | 2012-04-13 16:03 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)