暫定的:格闘術3

【ダッシュパンチ】  以下DP


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メリット

『格闘術に飽き足らず、様々なスキルと組み合わせしやすい』

『食らいモーションや、ディフェンスで防がれた後でも打てる』

『移動して攻撃するがアタックやスマッシュ系統には打勝てる』


デメリット

『頼りやすいため、気づいたらCT何てことが多い』

『防がれた後硬直はその分ありますがチェーン2には繋がります。』

『ミル、カウンター、ヘビースタンダーにはもちろん負ける』



汎用性が高いので格闘術の基本ともなるスキルだと思います。

切り返しも鋭いし、何よりアタックを防がれたときや、自分が食らってる時にも打てるなどもあるため

出来る限り最後まで切らないで行きたいカードです。私のチェーン始動は6:4でCF:DPです。


弓は外したときのアタック迎撃。近接だと硬直時間時に格闘への持ちかえ

魔法の場合はデッドリ狩りや、MR発動時の時間稼ぎに向いているんではなかろうかなと思います。


威力も判定も高いし、切り返しやごり押し時にも抜群ですが

使用頻度もその分上がるため気づいたらCTがががががが何てことがざらです。


ちなみに、タゲられる→後ろに下がりながら敵が来るのを待つ→ダッシュパンチで迎撃など

ヒットアンドアウェイが出来るので便利です。本音としてはタゲられる前にフルCFで一撃必殺したいですがね。


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by okayu-zousui | 2012-04-18 06:57 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

暫定的:格闘術2


【チャージングフィスト】  以下『CF』



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メリット

『硬直が結構長い、ダウンゲージもそれほどたまらない』

『すぐに打てるが更に溜めれば溜めるほど、距離と威力が伸びる』

『ダンジョン時の初撃や影ミッション時の一撃目に効果的』

『溜めて敵を待ち、アタックやスマッシュに来た敵を迎撃可能』


デメリット

『もちろんヘビースタンダーには弾かれる恐れがある』

『即座発動はダメージが低い、移動距離が短いとタイミングを計りにくい』

『箱を開けれない、スイッチ叩けない等ちょっとした弊害も』

『乱戦時に狙った敵に行けない、溜めているときは動けない』




溜めれば溜めるほど威力と射程が伸びる大ダメージが望めるスキルです。

もちろんアタック→即時CFでもチェインは繋がりますのでご安心してください。

困るのが一直線に移動して一番近い敵に攻撃が当たってしまうことですね。

これが乱戦に弱いのとどこまで力をチャージするのか?に引っかかってしまいます。


『例』

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指輪に当てたいのだが、バックルがすさまじく邪魔ですね。

溜めて溜めて目の前に変な奴が来ると正直泣けます。待つしかないのです!


戦闘が始まる一発目や一対一のボスに後出しで迎撃など用途はたくさん

ヘビースタンダーなどで弾かれても、バックステップ→ダッシュパンチなどでもう一回仕切り直せます。

色々な面で活躍できるスキルですが、チャージが前提で要所を見極めて出す必要があるのと

何分狙いにくいというのもあるので、相手スキルの見極めと距離の目測、言うならば経験が大事なスキルかと思います。




ちなみに私はドッペルゲンガーにフルチャージぶつけようとして

アタックしにきたギルメンをおもいっきりぶん殴った経験があります。

いやあの時は済まなかったと思いつつ、急に前に来られ(ry っても少し思いました。
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by okayu-zousui | 2012-04-17 09:14 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

暫定的;格闘術



かなり使い慣れてきたので殴るだけのメリットとデメリットからその他まで概要をまず。


【ナックル】


メリット

1.基本的に5打を行え+1打で6打武器に変容する。

2.武器自体のクリが高いため基本的な火力もそこそこ

3.カウンターがすごく早く準備できる。

4.他のチェーンスキルに繋げられる


デメリット

1.負荷が集まるので武器耐久値がガシガシ削れる

2.保護が高い敵は複タゲが多いので、囲まれるとじり貧

3.アタック→ミルがシビア、ミルの範囲が狭い

4.チェーンスキルのCTが長い


メリットとデメリットを反するように並べてみました。


格闘術は対1:1なら鬼のような瞬間火力を誇りますが、複数となると結構苦労します。

タゲられた後アタックで迎撃して、相打ちになった時には硬直時間の差で打ち負けます。

やっぱり先にタゲを取るのが基本ですが、狭い範囲で連続的に敵を捌く最近のマビスタイルだと

タゲを取る際中に別から絡まれておしまい。何てことにならないようにスキルのCTをきっちり制御していくのがまず一歩かなと思います。
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by okayu-zousui | 2012-04-13 16:03 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

ゴーレム対策



さて、何でこの記事がなかったのか不明なゴーレム対策。

初心者の壁、早くて逃げれない、硬い、ガキーンうざい etc etc

あくまで対策と言った感じなので、期待せずに見てくれるとうれしいですよ。



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後ろにいるのがゴーレムですね。

基礎知識として頭に入れておきたいのが ↓

HSなし MR2 NS2  移動速度とても速い

ですかね。つまり打撃が有効で、魔法と弓は確実に弾かれてほぼアタックしてくる。

したがって通常打撃と強制ダウンできる攻撃が有効となります。


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スマッシュ→FB→『少し下がって』カウンターと繋ぎます。

画像はスマッシュが終わった後ですね。ここからFBを入力して


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カウンターで相手を待ちます。

少し下がった理由はこのストンプの効果範囲から逃げるためです。

このストンプや、攻撃の痛さがゴーレムが嫌がられる原因だと思いますが如何でしょうか?



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基本は後の繰り返し。カウンターで吹っ飛ばす→FB即座に溜める→後ろに下がってカウンター

そうやって削っていけば、そのうち倒せます。大事なのは相手に近寄らせないことですね。


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相手が近寄ってきた場合or近寄らせてしまった場合

おとなしく防御するなり、玉砕覚悟のアタックで引き離すなり、食らってカウンターするなりしましょう。


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防御したら次はアタックがほとんどですよ。

仕留められそうならアタック→ミルでダメージ稼ぐのも手ですね。



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カウンターで吹っ飛ばして→FB→カウンターしたら相手がストンプしか打ってこない

この状態で考える行動は次のうちどれか。


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光ってデフェしながら歩いてくる → スマッシュから再度今の状況へ

光ってスマッシュだから走ってくる → カウンターから再度今の状況へ

まだまだストンプしてる        → 自分のスタミナ残量に注意

走ってきて目前でストンプの構え  → カウンター解除して即座にぶん殴る


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この写真は一番上の状況ですね。

基本近寄らせないのが一番の対策だと思いますよ。



---------------------------以下ミスです。---------------------------------



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スマッシュ→カウンターと繋げた場合

距離が足りなく、ストンプの効果範囲です。もちろん


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吹っ飛ばされます。ストンプの効果を説明しますと。


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紫のラインは手の範囲でなんか個別に当たるとか何とかうわさが……

赤のラインが強震域で、突っ立っていようが何してようが吹っ飛ぶ範囲です。

青のラインが弱神域で、走ってさえいなければ歩いて大丈夫な範囲です。

大まかなラインなので、ここを目測で見切るつけるのが大事だと思います。



------------------焚き火はめ-------------------------


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FB打った後にあらかじめ出しといたキャンプファイヤに引っ掛けて

ストンプや光った瞬間のモーションを待って


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即座にスマッシュを繰り返す方法もあります。

この後また対角線上に逃げて引っ掛けた後に上に戻ります。

狡いテクニックですね、ソロでめんどくさいとき専用でしょうか?


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ストンプも効きません。

いわゆる安地の完成ですが、火が消える前に処理しましょうね。

これに慣れればどういうことが出来るかというと。


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複数着ても大丈夫。

一体をFBCで時間掛けて処理しても焚き火で向こうのが来れません。

そうならないように動けよと言った意見は無視します。あくまで遊びの範囲で。


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大体囲ったら辺が無敵の範囲でしょうか?

これも慣れるしかないですね。相手にとって火は邪魔でしかありません。


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後は定期的にスマッシュかまして遊んでください。

弓でも同じことが出来ますが、ケオ島は火属性のゴーレムなので

逆に火矢はダメージを落とします………普通のダンジョンでやってね。弓師さん。


-----------------------------------------------------------------------------


またのお越しをー


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※1

打撃が有効ですがファイナルヒットなどのスキルは意図的に使ってません。

もちろん普通のゴーレムには有効なのですが、キア上やHDのゴーレムなどはHSがあるので危険です。


※2

この記事はあくまで対策ですので、絶対正しいとは言えません。

読んだ後実践を踏まえて自分なりの対策を見つけてください。
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by okayu-zousui | 2007-02-12 12:00 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

ガキーンって何?



よくガキーン持ちだから危険だよって言われることありませんか?

というわけで、今回はガキーンもといパッシヴディフェンスについてです。


まずパッシヴディフェンスとは三種類あって。


近接のヘビースタンダー   通称 HS


魔法のマナリフレクター    通称 MR


弓矢のナチュラルシールド  通称 NS


とよく省略します。

これらを持ってる敵が全てガキーンなのかというとそうでもなく。

攻撃が弾かれるレベルが色々あるんですね。


レベル1の場合


HS1なら運がよければアタックで振り抜けます。下手したらガキーンです。

MR1ならノックバックするまで長い。ガキーンはない。

NS1もMR1と同義です。敵がノックバックするまでが長く、弾かれません。



レベル2の場合


HS2の場合中確率で弾かれます、そして弾かれた後はほぼアタックしてきます。

MR2の場合確実に弾かれます、そしてその後はほぼアタックです。

NS2の場合はMR2と同様確実に弾かれます。そしてその後の行動もやはりほぼアタックです。


レベル3の場合


対象パッシブディフェンスの攻撃は効きません。

ガキーンされダメージは1固定です。攻撃あきらめてください。


さて、大事なところを赤文字にしてみましたがわかります?

同じリフレクターでもこう発動条件が違います。そういうわけで次からは実戦ですが。



質問1  スケルトンラゴデッサにISは効かないのか?


効きますけど凍結しません。MR2で弾いているため、判定はされてますが動けています。

THで初弾ガキーンで走ってこられても、落ちてくるとダメージ出るのと一緒です。

ISは初撃でダメージでないので、この場合破裂したら襲ってきますね。


質問2 FBLBCてなに? FBIBCてなに?


上記で書いてある通りに、レベル2の敵は攻撃を弾いたらほぼアタックしてきます。

これを逆手に取ったのがFBLBCです、FBで遠くに弾いた敵にLB(IB)を撃ち強制アタックさせカウンターする

文にするとそんな感じ、使えるのはサキュバスやケットウィッチなど人と同じ速さでMR2持ってる敵ですね。

間違ってもMR2のゴーレムにやると、ほとんどカウンター間に合わないのでやらないようにしましょう。


質問3 デミがクローカーに効かないのに魔法打つのは何で?


クローカーはMR3持ちなので、ダメージは魔法1固定なのに何で打ってるのか?

パッシブ2以上は確実に弾きなおアタックしてきます、それを逆手に取った方法です。

クローカーはよくLBを打ってくるのでLBを詠唱させて、キャストされたらそこに魔法を打つ。

そうすると弾いてアタックしたいのに自分のLBが邪魔でアタックできない。

ようはそういうことです、このとき近くに来るのでスマッシュもぶち込みやすいという感じかな。

注意深く見ると魔法溜めてるときにしかボルト系は打ってませんよ。





これ以外にも色々なパッシブディフェンスを逆手に取った方法があります。

それはまた今度ということで。




最後に


MR2の敵はゴーレムだったり、ゴルゴンだったり主にFBCで戦うことになります。

経験者は知ってますが、知らない人や初めての場所に行ったとき、行くときはどの敵がどんなガキーン持ちか

これを教えたり、調べたりするだけで生存率が変わってくると思いますよ。



でも、ナナやデミはパッシブ無視して叩いたり弾かれるの覚悟で攻撃してる場合あるよね?



基本倒しきれば弾かれてもいいんです!!




チョンチョンとかベアウフフとかスプライトとかね!





深夜の記事だから寝て起きたら修正コースでよろ。
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by okayu-zousui | 2007-02-11 02:36 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

タルティーン制圧戦Ⅱ



タルティーン制圧戦Ⅱとは影ミッションで高速ループが出来て

美味い事で有名なミッションです。といっても下手をすると激まずになるので

簡単に書いちゃいましょうということなのです。


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これは高級のタルティーン制圧戦Ⅱですね。

高級の場合はTH6以上ありクリ出れば倒せます。

つまり自分のスキルと相談して、各自どの難易度に潜るのか決めてくださいね。

TH編  読んじゃう?
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by okayu-zousui | 2007-02-10 00:13 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

ペッカについて



ペッカはビビリがちでもありますが、役割をしっかり把握してれば十分に楽しめます。

主要モンスターの傾向と対策を少し復習していきましょうか。

ペッカは効く攻撃方法がしっかり分かれているため、それを覚えるだけで援護や立ち回りが上手くなります。

お手玉   アイスボルトカウンター  この二つは重要で必須スキルです。熟読してきてください♪


グール クリティカル100~

特徴 ペッカの雑魚キャラおよび入門編。

白服は弓が通るが、青い服は弓が通らない。しかし魔法は両方とも普通に通る。

弓と剣に対してはガキーンがあるため普通はIBC。手が空いてる人がいるならお手玉をする。

弱点はIBC、お手玉、中級魔法である。手早くIBCでタゲを取るのが一番です。

お手玉がとIBC出来ないとペッカでは何も出来ないかも!?



クローカー クリティカル60~

特徴 魔法が全く効かなく策敵範囲が広い

唯一ガキーンされないのが弓で一方的に苛められる。

剣の場合はスマッシュ→FBCだが、光ったり歩いたりしている時にはスマッシュが入るため積極的に狙いたい。

一人で狩るのが最も安定するがタゲが移りやすく、LBがcc4のために受けると味方の邪魔になりやすい。

弱点は弓や高火力の一発技。

HPや攻撃力が低いのが救い。混合では一番早めにタゲを取るべきである敵。



ワイト  クリティカル120~

特徴 近接攻撃が効かない。遠距離武器だけで相手するためになる。

策敵が狭く混合の場合はある程度距離を置くと絡まれないが、タゲが着たらIBCで時間を稼ぐ。

その間弓師や中級魔法士が来るのを待つのが近接の手である。

弱点は遠距離武器と魔法

弓は外す恐れがあるため、弓師が着たらFBを構えておき外した時に撃つとこの人わかってると思われる。



ホローナイト  クリティカル100~

特徴 固いし強いしタフな相手。またレンジも早く攻撃も痛いと難敵。

策敵も普通でタゲを取られたらIBCをして時間を稼ぎ体力を削っていく。

変わったAIでお手玉が非常に困難なため、少し変わった連携を取る必要がある。

弱点は中級魔法

弓でもいけるが自動防御があるため非常に怖い。IBCで減らないでもタゲをとることが重要。


ゴースト  クリティカル140~

特徴 効くのは近接と遠距離武器

しかし、強制ダウン攻撃をすると背後に回られて非常にウザイ

固い、中級魔法と三拍子なので壁に追い込んでミルハメをする。

弱点 特に無いからとにかくミルをする!





ここまで読むとわかると思いますが、弓 剣 魔法 で活躍できる敵が全て違います。

それがペッカの醍醐味であり、お互いに特徴を生かし、サポートをする楽しみを味わうのがペッカだと思います。

最後に連携に慣れていない人にはしっかり噴出しを出しましょう。まぁ自分は出さない人なんですが…………

年越し頑張りましょうね。
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by okayu-zousui | 2007-02-09 22:20 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

光る像攻略ポイント


ターゲットされる限界を知ろう。

クモは制限無し多タゲで先攻、ゴーストは制限有り多タゲで先攻、カオナシは制限あり多タゲで後攻です。


ようはクモはどんなにタゲをもらっても集団で来る。

その代わりゴーストは一キャラに付き二匹までしかターゲットが着ません。

まとめると後攻のカオナシの!を上手く二つつけるとゴーストから攻撃はもらいません。

ただしクモは無条件でタゲって来るので、その場合はクモから先に退治する必要があります。


なので、ペットを利用するとなお理想的な状況に持っていけます。


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これが結構理想的な状況です。

ペットに上限二匹のゴーストが行っており、クモも全部行ってます。

ペットと逆の位置を取り、近くにいる邪魔なクモが倒す。その時に上のカオナシに!をもらっています。

こうすることでゴーストからタゲがこず弓を構えて打てます。

後は一匹ずつ処理してお仕舞なのですよ。



高難易度は行けば行くほど、最初の判断、敵の位置、そこからの切り抜けを瞬時に見極めます。

最初の一瞬でどの状況になるかがキーポイントかもしれません。

味方って本当に頼もしいですね。
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by okayu-zousui | 2007-02-09 16:15 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

お手玉


IBCを硬い敵にするのはめんどくさいし、耐久とスタミナがきつい。

消える敵が倒しきれない、もっとダメージが欲しい時に役立つのがお手玉です。



お手玉、IBスマ、連携



これらは同じ事を指します。うちのギルドではお手玉と呼んでますね。

やり方は簡単。

IBC中にIBで敵が仰け反ってる時に、味方のキャラにこっちの方向にスマをしてもらいます。


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IBC中合図が入ったので、IBののけぞり中にスマがくるなと考えておきます。

IBで仰け反ったのを確認した味方がこっちに敵を飛ばしてくれます。


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そうするとここで、味方がIBをして敵を仰け反らしてくれます。

そのIBで仰け反る時にこちらはスマを入れるので、スマッシュを準備します。



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スマッシュが決まって敵は向こうに吹っ飛びます。

この時に敵がまだ生きてるなら、再度IBをチャージし味方のスマで敵が飛んでくるのを待ちます。


A     スマ→→IB準備→IB→→→スマ準備→→→

B  IB→→スマ準備→→→→スマ→→→IB準備→→→


時系列ですとこんな感じです。


注意


※)スマッシュは出来る限り味方の近くに飛ばしましょう

※)IB後味方のスマがこない場合はカウンター待機してください

※)IBを挟まないでスマッシュをするとスマで相手のほうに飛ばず、ダメージを受ける可能性が高いです。



最後に。

ホローAIにお手玉が危険なのは、味方のスマッシュで飛んできた敵がすぐに攻撃してくるからです。

この時に味方はスマッシュ待機のため、アタックには確実に負けますのでホローAIの敵にはお手玉は禁物です。


お手玉を出来なくは無いのですが、ホローAIにはこの前書いたパターンが安定しますのでご了承ください。

スマッシュでタゲが変わる、マナリフレクターがない敵にはお手玉はドンドン狙ってくださいね。
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by okayu-zousui | 2007-02-09 02:22 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(0)

ホローナイトAI


ホローナイトAIとはスマッシュやマグナムショットなどで

ターゲットが変わらないことを全般的に指す事が多いです。


※つまり、スマッシュなどで横槍しても元々の『!!』を出してるキャラに攻撃をしに行く敵のことです。


お手玉が基本的に危険な敵ですね。それじゃあどのようにしたらいいかですが。

基本はIBCしてればいいのです。IBや普通のレンジ、LBやアタックですとタゲが変わるので注意です。


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そしてIBしているキャラに攻撃してくるので、この敵が仰け反っている間にスマッシュを味方が挟みます。

スマッシュをするときは、なるべくカウンターの時間を稼ぐため遠くへ飛ばします。

この時のスマッシュでターゲットが変わらないため、IBC中の私はカウンターを入力して待ちます。


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これで最初のSSに戻りますね。

この変則的なAIをホローAIまたはホローナイトと名指しで言います。

ホローだからという時はこのAIを指すときが多いです。

その時はIBC中のキャラのIBで敵が仰け反っている時にスマを入れましょう。



--------------------------以下は合わせる時です-------------------------


カウンター待機してるキャラにホローナイトが突っ込んで行きます。

たぶんこの後ホローが吹っ飛んで、IBが来るなと予測を立てときます。


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ここでIBが飛んできて、敵が仰け反っていることがわかります。

なのでスマッシュをすることにして、吹っ飛ばす方向は味方と一番遠い奥に持ってくことに。


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これで最初のSSに戻りますね。

合わせる際の注意としては以下の三つ

※、しっかりIB仰け反りを見極める。

※、味方のカウンターが間に合うようにする。

※、焦らない怖がらないです。


慣れないうちはしっかりと合図を送りましょう。

そして、遠慮はやめて試しましょう。失敗しても良いんですよ?
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by okayu-zousui | 2007-02-08 04:08 | 戦闘講座 | Trackback | Comments(3)